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Review: Star Wars: Squadrons im Test

Star Wars Squadrons - News von Unaltered Magazine

Es gibt kein anderes Spiel auf dieser Welt, das ich so lange und so oft gespielt habe wie X-Wing. Unzählige Stunden meiner jungen Jahre wurden tagtäglich darauf verwendet, in der Space-Flug-Simulation zum besten Piloten der Rebellion zu werden – natürlich insgeheim immer darauf hoffend, irgendwann wie Alex aus The Last Starfighter doch zum richtigen Star Wars-Piloten rekrutiert zu werden. Die nächtlichen Alien-Rekrutierungs-Besuche blieben leider aus, aber volle 27 Jahre nach Release des Originals bzw. 21 Jahre nach Release der letzten Fortsetzung der Reihe finde ich mich immer noch des Öfteren dabei, mit meinen Fightern entspannt durch endlose Tore zu fliegen oder komplexe Missionen gegen das Imperium zu bestreiten. Warum? Weil es seit damals unglaublicherweise kein einziges Spiel gab, das das Star Wars-Piloten-Feeling derart gekonnt und vor allem „realistisch“ einfangen konnte. Bis jetzt zumindest – denn Star Wars: Squadrons will nun endlich die wörtlich Jahrzehnte gehegten Gaming-Träume eines jeden Krieg der Sterne-Fliegerasses erfüllen.

Eine Frage der Perspektive

Star Wars: Squadrons spielt kurze Zeit nach dem Kampf um Endor, also dem Ende von Episode VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritter: Der Imperator ist (soweit wir hier wissen) tot, die Überreste des Imperiums zerstreut und von internen Machtkämpfen um die neue Führerschaft geplagt, während sich die einstige Rebellenallianz zur noch in den Kinderschuhen steckenden Neuen Republik geformt hat und mit aller Macht sowie sehr limitierten Mitteln versucht, auch den letzten Winkel der Galaxis zu befreien. Piloten sind dabei die wichtigste Ressource – für beide Seiten – und hier kommt ihr ins Spiel: Der Titel versetzt euch in die Rolle von zwei künftigen Ace Pilots, die ihr im Charakter-Editor zunächst selbst erstellen dürft. Auf der Seite des Imperiums schließt ihr euch Titan Squadron unter der direkten Leitung von Terisa Kerrill an, während ihr auf Seiten der Republik als Teil der Vanquard Staffel unter dem imperialen Überläufer Lindon Javes fliegt.

Als neuer Pilot einer eingesessenen Staffel müsst ihr euch auf beiden Seiten zunächst beweisen, werdet aber schnell als talentierter Pilot akzeptiert und mit euren Kameraden auf Missionen rund um das Top-Secret-Programm Starhawk geschickt. Bei eingefleischten Star Wars-Fans klingelt es nun vermutlich, hören wir davon schließlich nicht zum ersten Mal. Sehr zur Freude der Star Wars-Buch-Fans haben zudem bekannte Charaktere aus einigen literarischen Werken einen Auftritt, darunter Rae Sloane, die etwa in der Aftermath-Trilogie (Nachspiel) eine Hauptrolle fand, aber auch Hera Syndulla aus der Serie Star Wars Rebels oder der legendäre Wedge Antilles sind mit dabei.

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Vom Rookie zum Fliegerass

Im Laufe der Kampagne werdet ihr in Folge auf zunehmend schwierigere und angenehm abwechslungsreiche Missionen geschickt – von typischen Angriffen auf feindliche Fighter und Cruiser über Verteidigungs- und Escort-Missionen bis hin zu taktischen Angriffen mit mehreren Phasen, in denen ihr eine ganze Liste an unterschiedlichen Aufgaben abarbeiten müsst – und lernt dabei auch die Fähigkeiten und Einsatzgebiete aller acht verfügbaren Schiffe kennen, je eines pro Seite in den vier Klassen Fighter (TIE Fighter, X-Wing), Interceptor (TIE-Interceptor, A-Wing), Bomber (TIE-Bomber, Y-Wing) und Support-Schiff (TIE Reaper, U-Wing).

Während euch die meisten Missionen euer Schiff vorgeben, habt ihr ab und an auch die Wahl und könnt euch eure Rolle selbst aussuchen. Die Missionsparameter ändern sich dadurch jedoch nicht, also müssen wir beim Briefing achtgeben und dann nicht nur entscheiden, welches Schiff wir am liebsten haben, sondern auch, welches für die jeweiligen Aufgaben am geeignetsten ist. Eurem persönlichen Flugstil angepasst werden darf jeder TIE oder Wing noch per Modifikationen, wobei euch in der Kampagne zunächst jeweils eine Handvoll pro Mission frei zur Verfügung steht; im Multiplayer müsst ihr diese indessen mittels erflogener Requisitionspunkte freischalten. Die auswählbaren Komponenten umfassen unterschiedliche primäre und sekundäre Feuerwaffen, Schilde, Abwehrmaßnahmen, Antriebe und mehr und lassen euch unter anderem höhere Feuerraten gegen Waffenstärke, Geschwindigkeit gegen Manövrierfähigkeit und/oder Beschleunigung, oder die Fähigkeit, euer Schiff regelmäßig im Flug zu reparieren, gegen eine weitere Waffe eintauschen.

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Geht es dann tatsächlich los in die Schlacht, wird schnell klar, dass es sich bei Star Wars: Squadrons tatsächlich um einen „Flugsimulator“ und nicht etwa um einen Arcade-Shooter handelt. Im Menü dürft ihr wählen, ob ihr mit voller Game-Unterstützung (Gegner-Marker, unterstütztes HUD, etc.) oder wie ein waschechter Weltraum-Pilot bloß mit euren Instrumenten vor der Nase fliegen möchtet. Egal, wofür ihr euch entscheidet, dürft und müsst ihr während der Konfrontationen aber dennoch volle Kontrolle über eure Systeme übernehmen: Energie muss je nach Situation vornehmlich auf die Waffensysteme, den Antrieb oder das Laden der Schilde umgelenkt werden, die Schilde nach vorne, hinten oder auf beide Seiten ausgerichtet werden, ab und an müsst ihr euer Kommunikationssystem nutzen, um Reparaturen und mehr anzufordern, und je nach Missionsaufgaben muss auch euer Zielsystem entsprechend auf Dinge wie Subsysteme, gegnerische Fighter oder Verbündete umkalibriert werden. Was kompliziert klingt, wird euch während der Missionen Schritt für Schritt erklärt, sodass ihr alles im Nu beherrscht. Alles zu meistern und im Endeffekt als waschechtes Fliegerass durchs All zu brausen, driften, rollen und schießen, ohne selbst getroffen zu werden, bedarf jedoch einiges an Übung.

Gemeinsam statt einsam

Habt ihr die Kampagne mit ihren 16 Missionen (2 im Prolog, 14 im Hauptteil) nach rund zehn Stunden Spielzeit hinter euch gebracht, geht es ab in den Multiplayer, der vornehmlich zwei Modi bietet: Dogfights, in denen ihr in 5er-Teams gegeneinander antretet, sowie die Flottenschlachten, in denen ihr mit eurer Flotte gegen die des Gegners antretet und in drei Phasen zunächst die Fighter, dann die kleineren Cruiser und schließlich das Flaggschiff eurer Kontrahenten ausschaltet. Letzterer Modus kommt in zwei Varianten: gerankte sowie ungerankt. Während ihr in der ersteren mit anderen Spielern gegen reale Widersacher antretet und eure Fähigkeiten beweisen könnt, um im Ranksystem aufzusteigen und euch so Belohnungen in Form von Ruhm (darf gegen jede Menge kosmetische Gegenstände für eure Piloten und Schiffe eingetauscht werden; von Farben und Decals über diverse Anzüge, Jacken, Handschuhe, neue Pilotenrassen/-stimmen, Emoticons und mehr) und speziellen Helmen zu sichern, dürft ihr bei der zweiteren auswählen, ob ihr alleine mit KI-Kollegen gegen die KI oder mit Freunden gegen die KI antreten wollt – quasi als Übungsschlachten. Was positiv auffällt, vor allem, wenn man wie ich gerne im Starfighter Assault Modus von Battlefront 2 gespielt hat, ist, dass man sich in den Schlachten gegen die KI diesmal aussuchen darf, auf welcher Seite und Map man fliegen möchte, während man in den Dogfights zumindest die bevorzugte Faktion angeben kann.

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Um die Spieler auch nach den ersten Tagen noch bei der Stange zu halten, gibt es erwartungsgemäß tägliche Herausforderungen, mit denen ihr zusätzlichen Ruhm verdienen könnt, sowie auf mehrere Wochen angelegte Operationen, die euch spezielle kosmetische Gegenstände bescheren. Operation 1 verlangt dabei etwa von euch, in den ersten 60 Tagen nach Release insgesamt 20 Tages-Herausforderungen zu meistern, um den Helm Symbol der Hoffnung zu erspielen. Und natürlich steigt ihr bei bestandenen Multiplayer-Missionen auch im Level auf, was mit weiterem Ruhm sowie Requisitionspunkten vergolten wird.

Mittendrin statt nur dabei

Nach dem kleinen Vorgeschmack in Battlefront 1 war eines der von mir persönlich am freudigsten erwarteten Features von Star Wars: Squadrons der recht bald nach Reveal bestätigte vollständige VR-Modus. Blieb nur noch über, die Daumen so fest wie möglich zu drücken und zu hoffen, dass auch alles hinhaut und die Grafik zumindest ansehnlich wird – und zumindest in diesem Punkt bin ich vollends glücklich. Ich habe das Game sowohl auf PS4 (Pro) wie auch PC (Steam) getestet, auf ersterem mit PSVR, auf zweiterem mit per Betalink verbundener Oculus Quest, und beides überzeugte, wenngleich es doch starke Unterschiede in Sachen Qualität gibt. So ist die Grafik auf PSVR der Leistung des Headsets entsprechend recht abgespeckt und zwar netter Zusatz zum gewöhnlichen Gameplay, aber nur bedingt als vollständige Alternative geeignet. Auf PC sieht die Sache schon anders aus. Auf meinem System mit höchsten Settings waren die grafischen Unterschiede zwischen normaler Version und VR-Version gering genug, um angesichts der unglaublich gut gelungenen Immersion (inklusive weit mehr Blickfreiheit außerhalb der Missionen) ein komplettes Durchspielen des Titels in VR auf jeden Fall empfehlenswert zu machen – sofern euch bei all dem Abdrehen, Rollen, Driften und mehr nicht schlecht wird.

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Alles eitel Wonne?

Star Wars: Squadrons macht richtig Spaß und sieht wundervoll aus, von den detailliert designten (wenn auch nicht immer ganz detailgetreuen) Schiffen und schönen Charaktermodellen über die stimmigen Weltraum-Umgebungen, die mit Nebulas, zerbröckelten Monden und bekannten Planeten wie Yavin Prime (Yavin 4 ist darüber auch zu sehen) oder Hosnian Prime aufwarten. Ebenso gelungen sind das Voice Acting sowie der Soundtrack, der sich bekannter sowie neuer Melodien bedient und passendes Star Wars-Feeling aufkommen lässt. Die Sprecher begeistern vor allem im englischen Original; eine komplette deutsche Sprachfassung ist verfügbar, hier leidet aber ab und an die Stimmung; beispielsweise fehlt den Imperialen der typisch harte Tonfall und auf Rebellenseite hört man mitunter milde Langeweile aus den Stimmen. Die Sound-Effekte während der Missionen sind indessen ein wahres Highlight des Titels: Schüsse, Explosionen, Antriebsgeräusche, das Fiepen eures Astromechs, die verzerrten Stimmen eurer Squad-Kameraden über euer Comm – alles klingt genauso, wie man es aus dem Star Wars-Universum gewohnt ist und erwarten würde, was mächtig Atmosphäre schafft.

Ein paar gröbere Mankos gibt es dann allerdings doch, allen voran die Stabilität des Spiels, vor allem im VR-Modus. Während direkt am Freitag zum Launch des Öfteren wirkliche Crashs passierten (beispielsweise konnte ich Mission 2 nicht in VR abschließen und musste kurzzeitig in den normalen Modus wechseln, und auch beim Eintritt in den Multiplayer stürzte das Spiel gelegentlich ab), wurde am Samstag ein erster Patch ausgerollt, der die Abstürze zwar behob, seitdem jedoch für regelmäßig auftauchende Rendering-Probleme in VR sorgt, die sich nur durch einen Wechsel ins Hauptmenü beseitigen lassen – was im Endeffekt aufgrund der weit höheren Häufigkeit noch viel mehr nervt. Während der Flottenkämpfe ruckelte es in VR zudem deutlich; hier musste ich die Settings entsprechend weit nach unten anpassen.

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Ein weiteres Problem ist aktuell, dass einige der Gameplay-Funktionen nicht ganz funktionieren, wie sie sollten. Das Spiel unterstützt neben der Steuerung mittels Gamepad oder Maus/Tastatur auch HOTAS-Systeme, bei denen ihr den Schub auf den entsprechenden Regler und die Rollfunktion auf Wunsch sogar auf Pedale legen dürft, um den „Realitätsgrad“ sogar noch ein paar Stufen hochzudrehen – unglücklicherweise kommen dabei jedoch kleinere Probleme auf. Beispielsweise sollte sich das Spiel (die Dead Zone) beim Drehen und Rollen im Menü komplett deaktivieren lassen, tut es für HOTAS-Systeme aber aktuell nicht, was präzise Manöver schwierig macht. Bei der Steuerung mit Gamepad gehen einem hingegen die Tasten aus, möchte man wirklich alle Möglichkeiten des Spiels nutzen. Zur Anschauung: Auf PC habe ich das Spiel mit dem Thrustmaster T16000M FCS Flight Pack gespielt und hatte über 30 Tasten, Sticks und Regler belegt.

Was mich zum letzten größeren Manko – zugegeben schon Jammern auf höherem Niveau – bringt: Ihr dürft im Spiel alle Button-Layouts selbst einstellen, was prinzipiell sehr positiv ist; jedoch dürfen Tasten nie doppelt belegt werden, selbst dann, wenn sie eigentlich per Default doppelt belegt sind (siehe Trigger am Flightstick für Aktionsbestätigung und Feuern). Kommt ihr hier also versehentlich an, müsst ihr zurück auf die Default-Einstellungen klicken, um die Doppelbelegung wieder möglich zu machen. Gleichzeitig könnt ihr Fighter-Abhängige Aktionen – beispielsweise Convert Power bei den TIEs vs. Schild-Verteilung bei den Wings – nicht doppelt belegen, obwohl dies in Sachen Gameplay kein Problem wäre. Und letztendlich wären da noch kleinere, aber ärgerliche Dinge wie die Tatsache, dass Achievements nicht immer freigeschaltet werden, obwohl sie das sollten. Die meisten dieser Dinge könnten mit Patches behoben werden und ich hoffe sehr darauf, dass dies auch demnächst noch passieren wird, um ein sonst wirklich fantastisches Spiel nicht in die Mittelmäßigkeit abdriften zu lassen.

Emotion vs. Objektivität

Würde ich Star Wars: Squadrons rein nach meinem persönlichen Motivationsfaktor bewerten, würde das Spiel von mir eine eindeutige 10er-Wertung erhalten – ganz so einfach sind die Dinge aber leider nicht. In der Theorie fantastisches Gameplay, eine leider etwas kurze, aber dennoch spannende Story mit abwechslungsreichen Missionen und gut geschriebenen Charakteren sowie die gelungene Präsentation samt unglaublicher Immersion in VR stehen hier leider einigen groben technischen Problemen gegenüber, die das Gesamterlebnis deutlich trüben. Auch wenn ich bei aller Motivation gewillt bin, nach jeder zweiten Szene ins Hauptmenü zu wechseln, um Rendering-Probleme in VR zu resetten, und gelegentliche Abstürze, in den Flottenschlachten stockendes Gameplay sowie die nicht ganz optimale Steuerung in Kauf nehme, zehren all diese Dinge doch deutlich am Spielspaß. Bleibt zu hoffen, dass EA uns in den kommenden Tagen und Wochen noch entsprechende Patches liefert; dann steht einer wirklich eindeutigen Empfehlung für Star Wars: Squadrons nämlich absolut nichts mehr im Weg.

8.2
Grafik:
9
Sound:
9
Steuerung:
7
Story:
8
Simulation:
9
Performance:
7
Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons

Systeme: PC (Steam, Origin), PS4, Xbox One
Getestet auf: PC (Steam) & Oculus Quest (Betalink) & Thrustmaster T16000M FCS Flight Pack, PS4 Pro & PSVR & Gamepad
Genre: Space-Flugsimulator
Entwickler / Publisher: MOTIVE / Electronic Arts
Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2020

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