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Review: Little Nightmares II im Test

Little Nightmares 2 im Test - Review von Unaltered Magazine banner

Es gibt Spiele, die spielt man und vergisst, und dann gibt es Titel wie Little Nightmares, die der Fangemeinde selbst Jahre nach Release noch regelmäßig im Kopf rumspuken. Als wir 2017 zum ersten Mal in die winzigen Fußstapfen von Protagonistin Six steigen durften, ließ uns das Ende ihres Abenteuers mit wenig Antworten und umso mehr spannenden Fragen zurück, und auch die folgenden Comics und ein mobiler Ableger warfen eher neue Mysterien auf, als vorhandene zu klären. Little Nightmares II setzt als bestätigtes Sequel nun nach den Ereignissen des ersten Teils an, behält das erfolgreiche Konzept von Teil 1 bei und sorgt dennoch für angenehm frischen Wind samt jeder Menge neuer Schauer.

Mit Mono im Duo

Ein der größten Neuerungen in Little Nightmares II macht sich gleich zu Beginn des Spiels bemerkbar: Ihr steuert diesmal nämlich nicht länger Six selbst, sondern indessen den unter einer Papiertüte versteckten Jungen Mono, dessen erste Aufgabe es ist, die gefangene Six aus den Klauen des Jägers zu retten, um sich dann mit ihr gemeinsam durch die Wildnis in Richtung Pale City aufzumachen – jede Menge neue Monster-Wesen am Weg inklusive.

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Wie schon in Teil 1 hat sich Entwickler Tarsier Studios dabei insbesondere in Sachen Präsentation und Atmosphäre keinerlei Blöße gegeben: Vom unnachgiebigen Jäger, der uns mit seiner Schrotflinte jagt, über die schlangenhalsige Lehrerin in der von aggressiven Puppenkindern bewohnten Schule der Stadt bis hin zum bereits aus dem DLC von Teil 1 bekannten Thin Man, der als digitaler Slender Man der Hauptantagonist des Titels ist, wirkt einer von ihnen wieder schauriger als der nächste und bringt unser Protagonisten-Duo regelmäßig in angespannte Situationen. Unterstrichen wird die großartige Atmosphäre einmal mehr von gelungenen Licht- und Soundeffekten, wobei Little Nightmares II seine Sache sogar noch besser macht als der Vorgänger: Wo in Teil 1 alles oft schon beinahe zu dunkel wurde, um nicht von gruselig auf anstrengend umzuschlagen, ist diesmal alles genau richtig auf Top-Stimmung justiert. Ganz besonders kommt dies in Kapitel drei rüber, im Horror-Krankenhaus von Pale City, dessen Doktor wie das Monster, das er ist, schnaufend an der Decke entlang läuft, während seine mit künstlichen Gliedmaßen ausgestatteten Patienten in bester Silent Hill-Manier immer dann zum mordlustigen Leben erwachen, wenn sie nicht gerade im Schein unserer Taschenlampe zum Stillstand gebannt werden.

Die Taschenlampen-Defensive ist übrigens eines der wenigen wirklich neuen Gameplay-Manöver von Little Nightmares II, denn in Sachen Spielprinzip hat man sich hier eindeutig den Grundsatz Never change a running system zu Herzen genommen. Wie zuvor mit Six, gilt es nun auch mit Mono vornehmlich, geräuschlos an Monstern vorbeizuschleichen, im Schatten von Schränken, Tischen und mehr Schutz zu suchen und gelegentlich per Sprint vor Verfolgern zu flüchten, nur um euch im letzten Moment in Sicherheit im nächsten Abschnitt zu bringen. Neu ist jedoch Monos Fähigkeit, zudem immer wieder diverse Waffen aufzunehmen, die er in Folge entweder gegen Hindernisse in der Umwelt oder kleinere Gegner schwingen kann. Zweitere Kampfpassagen leiden ein wenig an der generell immer noch nicht ganz gelungenen Steuerung, die vor allem der wiederum in 2.5D gehaltenen Perspektive geschuldet ist. Mit sturem Blick von vorne fällt es, wie schon im Vorgänger, ab und an schwer, die genaue Tiefendistanz von Objekten, Türen und nun eben auch Gegnern einzuschätzen, weshalb man immer wieder versehentlich daneben springt, falsch ausweicht, an offenen Luken hängenbleibt oder Widersacher nicht trifft – die einen infolge auch sofort meucheln. Angenehmerweise sind die Checkpoints diesmal aber sogar noch gnädiger gesetzt, was zumindest den Frustfaktor der daraus resultierenden Tode möglichst gering hält.

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Das Ich in Team

Während das neue Kampffeature spärlich genug eingesetzt wurde, um trotz der kleineren Steuerungsprobleme für spaßige Abwechslung zu sorgen, wurde beim anderen neuen Hauptfeature, den Team-Protagonisten, sogar ein wenig zu sehr gespart. Six folgt uns als brave Gefährtin auf der Reise, hebt mit uns synchron Gegenstände auf, hilft beim Ziehen und Schieben diverser Objekte, Türen und Luken oder macht uns bei Bedarf die Räuberleiter – was in den allermeisten Fällen auch super gelingt –, tatsächliche Partnerrätsel, bei denen man beide Charaktere gezielt in Position bringen und nutzen muss, bleiben jedoch zum allergrößten Teil aus. Ab und an nimmt Six Gegenstände für uns entgegen oder öffnet auch mal eine Tür, letztendlich läuft sie uns jedoch vor allem hinterher, während wir in aus den Vorgängern gewohnter Weise alleine auf Rätseltour gehen.

Unterstrichen wird der Einsam-trotz-gemeinsam-Eindruck zudem davon, dass es während unserer Spielesessions nicht selten vorkam, dass Six direkt vor der Nase eines Gegners herumlaufen konnte, ohne von diesem auch nur wahrgenommen zu werden, während wir bei jedem kleinen Fehltritt sofort entdeckt wurden. Ein Vorteil für alle jene, die Trial-and-Error-Passagen (und davon gibt es auch in Little Nightmares II wieder jede Menge) nicht so unbedingt mögen, ist jedoch, dass wir uns nun zumindest während actionreicher Fluchtsequenzen an Six orientieren können, die stets selbstbewusst die Führung übernimmt und uns so vor dem Verlaufen bewahrt.

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Noch mehr offene Fragen

Wer sich bei Little Nightmares II nur auf die Hauptstory fokussiert, kann mit rund vier bis fünf Stunden Spielzeit rechnen, deren Abschluss mit einem überraschenden, wenngleich wiederum bloß neue Fragen aufwerfendem Finale belohnt wird. Wie im Vorgänger gibt es während der insgesamt fünf Kapitel des Spiels aber auch wieder so manches Geheimnis in Form von Glitch-Wesen bzw. neuen Kopfbedeckungen für Mono zu finden – und wer alle Glitches findet, den erwartet auch wiederum ein angehängtes geheimes Ende. Für ein paar zusätzliche Easter Eggs könnt ihr zudem bereits vorab die cool animierten Gratis-Comics über die zugehörige Little Nightmares Mobile-App lesen – und natürlich bauen wir darauf, dass die Abenteuer von Six und Mono mit Little Nightmares II auch noch lange nicht vorüber sind.

Bewährtes Prinzip, reichlich neuer Spielspaß

Little Nightmares ist eine jener Reihen, über die man sich nach dem Durchspielen wochen- und monatelang beim Spekulieren und Theorien Spinnen den Kopf zerbrechen kann, ohne dass das eigentliche Erlebnis unbefriedigend oder gar unvollkommen wirkt. In Sachen Gameplay hat man sich in Teil 2 im Großen und Ganzen an die aus dem Vorgänger bewährte Formel gehalten, dabei jedoch an allen Ecken und Enden aufpoliert, sodass das Erlebnis nun sogar noch spaßiger ist. Weiterhin ein wenig mühsam geben sich die Platforming-Sequenzen des Titels, was vor allem der nach wie vor in 2.5D gehaltenen Perspektive geschuldet ist; dafür machen die neu-eingeführten Monster und ihre wundervoll präsentierte Welt samt schaurig-schöner Atmosphäre jeglichen kurzweiligen Frustmoment im Nu wieder wett. Wer auf hohem Niveau jammern möchte, kritisiert zudem, dass der Team-Aspekt des Protagonisten-Duos ein wenig zu kurz kommt und dass der Titel mit bloß vier bis fünf Stunden erneut recht kurz ausfällt – von uns gibt es aber dennoch eine uneingeschränkte Empfehlung für Little Nightmares II, und das sowohl für Fans des Vorgängers wie auch Serien-Neulinge ohne Vorwissen.

8.8
Grafik:
9
Sound:
10
Steuerung:
7
Story:
8
Atmosphäre:
10
Little Nightmares II

Little Nightmares II

Systeme: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch, PC (GOG, Steam, Stadia)
Getestet auf: PS4 Pro
Genre: Horror, Stealth, Puzzle, Adventure
Entwickler / Publisher: Tarsier Studios / Bandai Namco
Erscheinungsdatum:  11. Februar 2021

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